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Autodesk Maya 2020破解版

  • 大小:1.85GB
  • 語言:簡體中文
  • 類別:3D\CAD軟件
  • 類型:國產軟件
  • 授權:免費軟件
  • 時間:2019/12/13
  • 官網:
  • 環境:Windows10, Windows8, Windows7, WinVista, WinXP
  • 安全檢測:無插件360通過騰訊通過金山通過瑞星通過

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Autodesk Maya 2020是一款全球知名的三維計算機動畫、建模、仿真和渲染軟件,由autodesk公司全新打造而成。這款軟件擁有十分全面的設計功能,能夠幫助用戶開發出豐富的3d圖像,渲染出電影一般的真實效果,以此被廣泛應用于專業的影視廣告、角色動畫、電影特技等領域,是電影級別的三維動畫制作工具。除此之外,該軟件用戶界面優美流暢,功能布局合理人性化,內置3D建模、動畫、特效和高效的渲染功能,并且具備功能完善、工作靈活、易學易用、制作效率極高、渲染真實感極強等特征,而深受廣大用戶的喜愛。與之前版本相比,全新的Maya 2020新增了許多新功能,并且針對用戶的操作系統進行了深度優化,極大程度上提高了動畫的渲染速度。而且這款軟件還擁有全新的UI界面,支持多種功能模式一鍵切換,用戶可以根據直接的實際需求,選擇適合直接的主題模式,非常好用。同時它還在動畫工作效率和工作流功能上進行了增強,改善音頻管理,新增了插入關鍵幀選項,幫助用戶更好的處理動畫,提高用戶的工作效率。
此次為你帶來的是Autodesk Maya 2020破解版,此版本支持簡體中文,內置注冊機和產品序列號和密鑰可以有效激活軟件,親測有效。其詳細的安裝教程可參考下文操作,歡迎有需要的用戶下載收藏。

安裝教程

首先將網絡斷開,你可以撥了網線或者禁用網絡,這一步很重要,關鍵到是否可以成功激活。

1、下載解壓,得到maya2020中文原程序、crack注冊機和產品序列號和密鑰;

2、首先雙擊文件“Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit_dlm.sfx.exe”開始解壓安裝;

3、接受條款,默認安裝目錄為【C:\Program Files\Autodesk】開始安裝;

4、默認組件包括arnold for maya2020、birfrost extension for maya2020和substance in maya2020,建議全部安裝;

5、耐心等待軟件安裝完成;

6、軟件成功安裝,點擊開始運行;

7、選擇輸入序列號;

8、點擊我同意后,出現激活提示,試用期為30天,點擊激活;

9、輸入maya2020產品序列號【666-69696969, 667-98989898, 400-45454545】任意一組,產品密鑰【657L1

10、重新打開后,選擇我具有autodesk提供的激活碼;

11、這里以管理員身份運行軟件包中的注冊機文件“xf-adesk20_v2.exe”,點patch按紐彈出“successfully patched”;

12、再將申請號【SLHP JYAP ND70 1984 ZLPD 5ZJR Q4AV TF9Z】復制到注冊機request中,再點擊generate得到激活碼,最后將激活碼復制到軟件注冊框中,最后點下一步;

13、成功激活,以上就是maya2020中文破解版的詳細安裝教程,希望對用戶有幫助。


新功能

一、動畫工作效率和工作流增強功能
1)、“緩存播放”(Cached Playback)更新
1、圖像平面支持: 圖像平面現在通過緩存播放(Cached Playback)進行緩存。如果場景中包含應用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導致性能低下。
2、從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。
3、支持“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview):現在,與“緩存播放”(Cached Playback)結合使用時,“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內存。
4、默認情況下,此設置處于禁用狀態,這意味著“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網格預覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進程列表。如果針對形狀激活平滑網格預覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。
5、“緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。

2)、“緩存播放”(Cached Playback)動力學支持
在先前版本 Maya 中,只要緩存進程遇到動力學節點(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態行和圖標會變為黃色以指示它進入安全模式。現在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨的過程中處理動力學模擬內容,此過程顯示在動畫緩存狀態行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。

3)、將關鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)首選項(窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關鍵幀時會將選定的關鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。
4)、重影改進
1、變形網格支持:現在重影支持變形網格。必須啟用緩存才能查看變形網格上的重影。
2、切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項,可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現有重影參數。
3、重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區分動畫的各個幀。現在,不透明度漸變從距當前幀最近的重影線性向下漸變到距當前幀最遠的重影。可以使用“屬性編輯器”(Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項來更改漸變。如果結合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當前幀之前和之后的重影。
二、適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一種全新的程序節點圖,用于創建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內部甚至站點(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。

三、時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)
maya2020引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標記在“時間滑塊”(Time Slider)上標記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當您想要聚焦或亮顯場景中的特定區域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。
四、maya2020中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現在可用于在 CPU 和 GPU 上進行產品級渲染。

五、多邊形重新劃分網格和重新拓撲
“網格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復拓撲或將拓撲添加到選定網格。只需選擇組件或整個網格并運行重新劃分網格(Remesh)即可添加細節并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運行重新拓撲(Retopologize)以將其所有面轉變為四邊形。這可以節省數小時甚至數天時間,避免費力的手動建模清理工作。有關詳細信息,請參見自動重新拓撲網格。
六、綁定改進
1)、變更 Maya 的變換模型
向所有變換派生節點添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關系圖 (DG) 和有向非循環圖 (DAG)。
2)、新工具節點
創建了兩個新工具節點 uvPin 和 proximityOin,以允許變換遵循幾何體。這些節點取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。
這兩個節點均適用于網格或 NURBS 曲面,還可重用節點的一個實例以驅動具有相同設置的多個變換。

3)、“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強大的新矩陣驅動變換以及 uvPin 節點。“鉚釘”(Rivet)可用于創建直接附加到變形網格的定位器。“鉚釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預定義設置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或將勛章粘貼到制服上。
七、接近度包裹變形器
利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅動者來對目標幾何體進行變形。根據客戶反饋,接近度包裹變形器現在支持 GPU,且可解決 Maya 默認包裹變形器的問題。

八、改善音頻管理
針對在 Maya 中處理音頻進行了改進。
新的“音量”(Volume)圖標已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。
此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
單擊“音量”(Volume)圖標可顯示滑塊以調整場景音頻文件的聲音級別。
雙擊“音量”(Volume)圖標可禁用聲音。
在“音量”(Volume)圖標上單擊鼠標右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。
九、曲線圖編輯器改進
對曲線圖編輯器(Graph Editor)進行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。
1)新的插入關鍵幀選項
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關鍵幀”(Insert Key)選項中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項。若要打開此新選項,請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關鍵幀 > 插入關鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此設置,以便插入的關鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關鍵幀會更改曲線的形狀以適應新關鍵幀任意一側的切線類型。

默認情況下,使用“插入關鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創建新關鍵幀,也會固定相鄰關鍵幀以遵循曲線的形狀。“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項會覆蓋此內容,且新關鍵幀的切線類型會遵循當前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設置時,如果插入了一個關鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側的關鍵幀切線都不會改變。這會使插入關鍵幀行為與設置關鍵幀相同(熱鍵:s)。
2)在大綱視圖中顯示或隱藏資產容器
通過“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增的“顯示資產”(Display Assets)設置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關系編輯器中顯示資產容器。啟用此新選項可從大綱視圖中顯示資產容器。默認情況下,“顯示資產”(Display Assets)處于禁用狀態。
3)已重命名 Butterworth 過濾器
為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
4)通過菜單快速訪問
更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:
5)改進了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區分引用的曲線。現在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規可編輯曲線的著色。

6)曲線圖編輯器顏色自定義選項
顏色設置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:
鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
鎖定關鍵幀顏色(Locked Key Color)
可見性(Visibility)
時間標尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標尺的背景色)
時間標尺標簽(Time Ruler Label)(影響時間標尺上幀編號的顏色)
時間標尺標記(Time Ruler Tick)(影響時間標尺標記的顏色)
片段時間曲線(Clip Time Curve)
播放范圍著色(Play Range shades)

7)“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題
使用新的預設“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設置。通過調整預設顏色首選項,創建支持工作流的自定義工作區,也可以調整現有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導出和共享主題。
8)可調整關鍵幀大小
“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中新增了“關鍵幀大小”(Key Size)設置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關鍵幀的大小進行自定義。

9)“自動時間軸”(Automatic Time lines)、“時間軸開始”(Time line start)
改進了現代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”(Automatic Time lines)功能 以根據柵格縮放進行調整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。
注: 時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。
十、maya2020提供了新的標準曲面著色器
現在提供了新的標準曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質進行建模。此曲面著色器與渲染器無關,易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數。此標準曲面著色器實施了 Autodesk 標準曲面規范版本 1.0.1。
通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創建”(Create)選項卡中單擊標準曲面對應的圖標,可創建“標準曲面”(Standard Surface)。“標準曲面”(Standard Surface)是默認節點,且對每個新場景均創建了此節點。

十一、新的區域光“規一化”(Normalize)選項
區域光中新增了“規一化”(Normalize)選項,可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強度。如果您想要通過更改燈光曲面區域來調整陰影,而不影響發射的燈光總量,此選項將非常有用。
十二、“燈光編輯器”(Light Editor)改進
現在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:
1、通過輸入表達式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。
2、通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。
3、通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節點。
4、在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導出為 .json 以在其他場景中重新創建和重用此組。
5、性能更高,因為“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態即時滾動系統,它一次僅加載 20 個項目,然后根據需要加載更多項目。
十三、“渲染設定”(Render Setup)改進
現在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。
其他改進包括:
1、禁用選項 > 顯示渲染設定警告圖標(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標。
2、現在,如果您在“首選項”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項,然后對活動渲染層進行更改,則“渲染設定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節點將與您的文件一起保存。
3、現在,您可以對“渲染設定”(Render Setup)集合進行分組,然后將這些組導出為 .json 并在新場景中重用模板。
4、除了列出集合成員之外,現在還可以通過啟用“查看依存關系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節點。

十四、可調整“時間滑塊”(Time Slider)大小
現在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認大小,且必須在“首選項”(Preferences)窗口中設置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區一起保存;這些設置將持續存在,直至再次更改高度或重置“首選項”(Preferences)。
十五、動畫熱鍵
引入了多個全新和改進的熱鍵,以幫助您提高工作效率。
十六、新的可見性熱鍵
您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。

十七、關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)
關鍵幀切線標記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。
十八、MotionBuilder 樣式的 X 射線切換
Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。
十九、maya2020還有什么新特性?
1、“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強
提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關的問題。
2、變形器的組標記
Maya 變形器中新增了“使用組標記”(Use Group Tags)選項以替換 GroupID 標記。Grouptag 節點允許您在“編輯”(Edit)窗口中調整標記成員身份,并通過消除調整節點來清理節點編輯器(Node Editor)。
3、新的幀速率首選項
“時間滑塊”(Time Slider)首選項中新增了“將時間范圍舍入到整數值”(Round Time Ranges to whole values)選項,可用于在更改幀速率時避免小數值。默認情況下,此設置處于活動狀態,以便當幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。
4、新的時間編輯器導入選項
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項,從而默認情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導入到“時間編輯器”(Time Editor)中。
如果此選項處于活動狀態,當將資產拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。
5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除
一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達式輸出)可能引起的瓶頸。
6、在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節點編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱
屬性編輯器(Attribute Editor)和節點編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項,從中可以顯示長和短屬性名稱。
7、新的 Substance 2.0 插件
maya2020包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項新功能,可簡化使用物質紋理創建著色網絡以及編輯著色網絡的操作。
8、FBX 版本 2020
maya2020中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復。
9、大綱視圖性能改進
創建了一個全新的界面首選項“大綱視圖”(Outliner),讓您可以在大綱視圖(Outliner)中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。
激活界面首選項中的“大綱視圖”(Outliner)選項,以便通過限制狀態更改消息來提高性能。
10、環境變量現在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式
以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環境變量設置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。
現在,還可以將其設置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。
11、用于在 Linux 上停靠窗口的環境變量
添加了一個新環境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中停靠窗口。將 MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設置為 1 可激活此行為。

功能特色

一、FBX導出
1.動畫曲線在導出時會帶有長切線,并會重新進行采樣,以便避免重疊所導致的潛在沖突。如果不希望在導出時將動畫烘焙到曲線上,可以用圖形編輯器里的手動調節拉長切線就可以了
2.Bifrost形狀節點的“渲染”屬性組中有新了的設置。 它們可以控制渲染器(如Arnold)的各種屬性。不過使用其他的渲染器,有可能不支持

3.解決了Maya在線幫助中無法正確顯示視頻的技術問題
二、UV編輯器工作流、外觀
UV編輯器界面已得到改進,提供了新UV工具包,其中包含許多更佳的工具和功能

三、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發和毛發成束效果,以獲得外觀更自然的頭發和毛發

四、After Effects 實時鏈接
在Maya和Adobe® After Effects®之間創建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景

五、更多MASH 節點
MASH 工具集為您提供了許多新節點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節點

六、運動圖形
1.三維類型
創建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目
2.改進了向量圖形工作流
將SVG文件導入或復制并粘貼到Maya中
3.運動圖形工具集
利用實例化對象快速創建復雜的程序效果和動畫
七、三維動畫
1.平行裝備求值
新系統提高了裝備播放和操縱的速度
2.測地線體素綁定
在更短的時間內制作高質量、可立即投入使用的綁定角色
3.常規動畫工具
用于制作關鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集
4.時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯
5.形狀創作工作流
更加快速、輕松地微調您的角色和動畫
6.動畫性能
速度改進讓您可以更快地制作出場景
八、三維建模
1.對稱建模
借助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕松地進行對稱建模
2.改進的雕刻工具集
以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形
3.多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作
4.OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能

九、動力學和效果
1.深層自適應流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節
2.更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預設、雕刻和預覽 
3.Bifrost中的自適應Aero解算器
創建大氣效果,如煙和霧
4.Bifrost程序效果平臺
仿真和渲染真實照片級液體
5.Bullet Physics
創建真實的剛體和柔體仿真
6.Maya nCloth
創建逼真的可變形材質
7.交互式頭發修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設置頭發和毛發的樣式和姿勢時加強控制并提高精度
8.Bifrost 海洋仿真系統
使用波浪、漣漪和尾跡創建逼真的海洋表面
十、三維渲染和著色
1.其他外觀開發著色節點
更輕松地對復雜場景進行著色 
2.增強的外觀開發工作流
以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形
3.色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作
4.下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像
5.Arnold與Maya集成
使用Arnold渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機
6.渲染設置
快速渲染和管理復雜場景。生成快照設置模板,以便于重復使用
十一、流程集成
1.腳本和API
以Maya嵌入式語言 (MEL)或Python腳本語言創建Maya腳本和編寫插件
2.數據和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數據集和大型場景 
3.場景集合工具(更智能地管理數據)
更輕松地創建大型復雜環境,并將生產資源作為獨立元素進行管理 

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